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Perché le dimensioni dell’installazione del gioco continuano ad aumentare?

DiRedazione

Giu 3, 2020

Con le nuove console in arrivo, la domanda sul perché le dimensioni dell’installazione del gioco sono in continua crescita sembra più rilevante che mai. Sony e Microsoft stanno sottolineando la velocità dei loro SSD di prossima generazione , ma le capacità stanno crescendo solo modestamente: 825 GB (da 500 GB) per Sony e 1 TB (da 500 GB) per Microsoft. Il problema è che le installazioni di giochi sono cresciute in modo significativo anche durante l’era PS4 / Xbox One.

Titanfall potrebbe essere stato un bunker-buster di un videogioco quando è stato lanciato, ma le dimensioni di installazione del gioco da 48 GB sembrano decisamente pittoresche rispetto a Call of Duty: Modern Warfare, che pesa 183GB. Gli sviluppatori hanno discusso di nuovi metodi di compressione e dei vantaggi della deduplicazione dei dati come metodo per migliorare l’efficienza di archiviazione e ridurre le dimensioni dei file, ma l’enorme dimensione delle trame 4K funzionerà direttamente contro questi metodi. Storicamente, le dimensioni dei file mammut vincono. I giocatori che vogliono mantenere installati contemporaneamente più di 3-4 titoli acquisteranno unità esterne per farlo. Di seguito, discutiamo alcuni dei motivi per cui.

Una nota, per quanto riguarda la fine di questa storia: mentre considerava la domanda, la FCC non ha modificato i requisiti di velocità per il servizio a banda larga. Ora sappiamo, tuttavia, che le aree rurali hanno molto meno accesso al servizio Internet di quanto si pensasse in precedenza a causa di carenze nei metodi di raccolta dei dati .

Storia originale di seguito:

Nel 1989, il primo gioco Sierra a cui abbia mai giocato, Space Quest III, è stato distribuito su sei floppy disk a doppia densità a doppia densità da 5,25 pollici. Un disco rigido era opzionale, sebbene la copia dei file di gioco sull’HDD migliorasse notevolmente le prestazioni. L’installazione totale del gioco era compresa tra 3,5 e 4 MB, ma ciò era significativo quando un computer dello stesso periodo aveva solo 10 o 20 MB di spazio su disco rigido.

Avanzamento veloce di quasi 30 anni e i giochi di oggi consumano comunemente dozzine di gigabyte per installazione, riducendo le dimensioni che erano comuni fino a cinque anni fa, alla fine dell’era PlayStation 3 e Xbox 360. In una certa misura, questo è prevedibile. Man mano che le console e i PC sono diventati più potenti, hanno aggiunto il supporto per risoluzioni più elevate e una grafica più dettagliata. Questi livelli di dettaglio di qualità superiore richiedono risorse di qualità superiore, il che significa che l’installazione del gioco aumenta di conseguenza. Aumentare le dimensioni di un mondo di gioco o aggiungere contenuti aggiuntivi aumenta anche le dimensioni totali dell’installazione. Se uno Skyrim II (purtroppo ipotetico) utilizza risorse artistiche che sono in media quattro volte più grandi di quelle di Skyrim e hanno una dimensione geografica doppia, il gioco finale sarà molto più grande del suo predecessore.

Ma mentre era normale aspettarsi che le dimensioni dell’installazione del gioco passassero dall’era PS3 / Xbox 360 all’era PS4 / Xbox One, hanno continuato a crescere a ritmo sostenuto. Forza 7 è ora 100 GB per un singolo titolo, come riporta Digital Trends . Quando Titanfall fu spedito diversi anni fa , quel gioco era quasi 50 GB. Secondo gli sviluppatori di Forza, il gioco è in realtà abbastanza ben compresso per impostazione predefinita, il che rende le dimensioni dell’installazione di 100 GB ancora più strabilianti.

“Tutte le nostre risorse pesanti, compresi i dati di immagine e geometria, nonché tutte le risorse audio e video, sono compresse con le principali tecnologie di compressione del settore e molte sono compresse con più tecniche per ridurre al minimo le dimensioni su disco, per tutto il tempo bilanciamento delle dimensioni e della qualità generale “, ha detto Turn10 a Digital Trends.

Esistono diverse cause alla base di questo problema, come sottolinea il rapporto, tra cui gli sviluppatori che non dedicano risorse per assicurarsi che i file di gioco siano compressi correttamente, i giochi che vengono spediti con l’audio per ogni singola lingua inclusa, gli sviluppatori di giochi non riescono a considerare alcune persone non hanno fibra (o prendono in considerazione i limiti di larghezza di banda) e giochi forniti con risorse audio non compresse perché le macchine di fascia bassa non possono decomprimere l’audio al volo. Esistono modi per affrontare tutte queste preoccupazioni e un gioco potrebbe persino offrire la possibilità di decomprimere i suoi flussi audio per hardware di fascia bassa con molto spazio su disco rigido, al contrario di mantenere i file in quello stato per impostazione predefinita.

Ma c’è una causa che Digital Trends non menziona e che potrebbe meritare una considerazione a parte: la morte dei media basati su disco. Finché i giochi venivano spediti su supporti fisici, la dimensione dell’installazione di un determinato titolo era limitata alla capacità massima della sua memoria. Mentre le aziende hanno spedito giochi multi-disco in passato, la maggior parte preferisce evitare il costo aggiuntivo di includere più di un disco e sempre più giochi si stanno spostando verso un modello di distribuzione solo digitale. Titanfall 2 su PC non ha mai incluso un disco e Forza 7 include un disco fisico solo se acquisti la versione Ultimate del gioco. Inoltre, l’opzione “Gioca ovunque” che ti consente di condividere il gioco tra un PC e una Xbox è disponibile solo se acquisti il ​​gioco in modo digitale; la versione basata su disco non ha questa caratteristica.

Un modo in cui i giochi hanno superato il limite di dimensioni dell’installazione fisica è richiedere aggiornamenti o download sostanziali dopo l’avvio dell’installer basato su disco, ma questa non è un’opzione popolare. Alla maggior parte delle persone non piace pagare per i supporti fisici solo per essere costretti a scaricare alcune decine di GB di dati come parte del processo. Inoltre, questa soluzione può ancora lasciare ai clienti con limiti di larghezza di banda incapaci di utilizzare i supporti che potrebbero aver acquistato in modo specifico per evitare il problema dei limiti di larghezza di banda. Connessioni più veloci possono attenuare l’impatto di tempi di installazione del gioco più grandi. Ma non fanno nulla per i clienti con limiti e il tempo necessario per scaricare i file di installazione è solo una parte del tempo di installazione.

Man mano che i media fisici vengono eliminati gradualmente dai giochi, sospetto che vedremo crescere le dimensioni dell’installazione dei giochi, non ridurli. Senza la necessità di stipare l’intero titolo su un singolo disco fisico, gli sviluppatori avranno meno motivi che mai di essere particolarmente preoccupati per quanto siano grandi i loro titoli. Il fatto che stiamo già vedendo installazioni da 100 GB nel ciclo attuale suggerisce che continueranno a crescere nei prossimi anni.

La FCC ha chiarito che non continuerà i tentativi di Tom Wheeler di spingere l’industria della banda larga a rotolare velocità più elevate negli Stati Uniti. Sotto Wheeler, un incaricato di Obama, la FCC ha definito la banda larga come una connessione da 25 Mbps e 3 Mbps. Il successore di Wheeler, Ajit Pai, ha proposto di ridurre questi tassi a 10 Mbps in giù e 1 Mb in su. Si spera che gli sviluppatori di giochi inizieranno a prestare un po ‘più attenzione alle proprie dimensioni dei file, se vedremo che le definizioni della banda larga inizieranno a tornare indietro per qualificarsi a velocità più basse nei prossimi anni. Tra i fattori che DT identifica e la lenta eliminazione graduale dei media fisici, i giocatori con connessioni a banda larga più lente si sentiranno sempre più intrappolati nel corso degli anni.

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